Final Fantasy 14: Stormblood review - Verhaal net zo gaaf als solo-FF's

Recensie | -

Uitbreidingen voor mmorpg’s kunnen soms wat conservatief zijn. Ze voegen een paar gebieden toe, introduceren een speelbare klasse en geven hardcore spelers iets nieuws te doen in raids. Op die manier moeten uitbreidingspakketten een bestaande game vooral uitbreiden, zonder dat er extreem veel aan de saus wordt veranderd.

Wat dat betreft is Final Fantasy 14 met zijn uitbreidingen vaak wat gedurfder. De originele game werd na een flop compleet opnieuw ontwikkeld, waarna de tweede uitbreiding maar liefst drie nieuwe Jobs (de klassen van XIV) en een gigantische verhaallijn introduceerde. Dat terwijl in de tussentijd werd vastgehouden aan een strak content-plan, waarbij ieder kwartaal nieuw materiaal aan het spel wordt toegevoegd.

Het is dan ook geen wonder dat de nieuwe uitbreiding Stormblood vrij ambitieus is. Uiteraard vind je in dit pakket de verwachte toevoegingen, zoals nieuwe gebieden en Jobs, maar tegelijkertijd haalt Stormblood het complete gevechtssysteem overhoop. Hierdoor speelt geen enkel personage nog hetzelfde als enkele weken geleden. Voordat we echter het nieuwe gevechtssysteem behandelen, zetten we even de nieuwigheden op een rij.

Stormblood neemt spelers mee naar een eigen variant van het verre oosten, waar onderdrukte koninkrijken bevrijd moeten worden van een groot keizerrijk. Niet het origineelste verhaal in een mmo, maar Stormblood weet met een volledige cast aan stemacteurs en de nodige plotwendingen constant te boeien. Laten we duidelijk zijn: dit is geen verhaal dat verborgen zit in langdradige missieteksten. Deze Final Fantasy-uitbreiding heeft de presentatie en de sfeer van een singleplayer-deel in de reeks. We gaan niets verklappen, maar één ding kunnen we beloven: rond het einde zitten een paar kippenvelmomentjes in het verhaal verstopt.

Endgame
Op level 70 rondt de verhaallijn zich af en kunnen spelers nieuwe uitrusting verzamelen door kerkers meermaals uit te spelen. Daar mee klaar? Dan mag je het opnemen tegen twee zogeheten Primals – een soort van miniraids die ieder bestaan uit slechts één baasgevecht.

Dat is weinig verrassends: het verzamelen van nieuwe gear en het verslaan van lastige bazen staan centraal in de endgame van zo’n beetje iedere mmorpg – een formule die Final Fantasy 14 al sinds versie 2.0 trouw volgt. We moeten daarbij wel zeggen dat Stormblood zijn eind-content een beetje simpel heeft gehouden. Zowel de Primal Lakshmi als Susano zijn door een groep willekeurige spelers na twee of drie pogingen vlekkeloos neer te halen, iets dat bij eerdere Primals soms uren leerwerk kon vereisen.

Een hardcore raid genaamd Omega moet voor een grotere uitdaging zorgen, maar op het moment van schrijven is daar alleen een makkelijke versie gericht op casual spelers van beschikbaar. Pas volgende week zal de hardcore-variant worden uitgebracht, waar raiders vermoedelijk wekenlang hun kop tegen zullen stoten.

De gevechten in de huidige Omega, hoewel makkelijk, bevatten wel veel interessante spelmechanieken. Bij een bepaald gevecht moeten spelers bijvoorbeeld rekening houden met hun hoogte, omdat aanvallen zich zowel op de grond als de lucht richten. Het vereist snel puzzelwerk terwijl je vecht, wat ontzettend leuk aanvoelt als je erin slaagt. De gehele raid is qua thema op Final Fantasy V gebaseerd. Heb je een warm plekje in je hart voor die game? Dan vermoeden we dat je een vreugdekreet uitslaat zodra je de laatste baas ziet.

Classes
De nieuwe Red Mage is misschien wel de meest verrassende Job in de gehele game. Door spreuken van de black mage en white mage met elkaar te balanceren bouwt de Red Mage twee energiebalken op. Hebben deze een bepaald punt bereikt? Dan kan hij of zij naar voren sprinten om een combo aan fysieke aanvallen uit te voeren, opgevolgd door één gigantisch sterke spreuk. Het is een leuke combinatie van magie en zwaardvechten, samengebracht door een soort minigame die je aanvalsrotatie bepaalt.

Daarnaast heeft de Red Mage nog een paar leuke nuances. Iedere tweede spreuk heeft bijvoorbeeld geen oplaadbalk, wat het mogelijk maakt razendsnel zware aanvallen naar een vijand te slingeren. Een systeem dat extra leuk is als een andere speler snel weer tot leven gewekt kan worden. Een typische genezer zal dan een oplaadtijd nodig hebben, maar de Red Mage kan zijn tweede spreuk gebruiken om dit in één tel te doen. Wij hebben hierdoor geregeld een falende groep alsnog doen slagen.

Toen we langer doorspeelden begon de Job wel wat vlak aan te voelen. De onderliggende systemen voelen al snel aan als een minigame, die je met wat oefening al snel meester bent. Er is minder ruimte om gigantisch veel beter te worden, zoals wel het geval is bij oudere klassen.

De Samurai is wat traditioneler, maar heeft wel een iets hoger plafond. Deze nieuwe Job laat zich het beste vergelijken met bijvoorbeeld de Ninja en Dragoon. Je bent meestal bezig met het uitvoeren van een standaard aanvalsrotatie, terwijl je tussendoor drie symbolen verzamelt door speciale vaardigheden aan te klikken op de juiste moment. Heb je ze alle drie, dan kun je een krachtige oplaadaanval gebruiken. In de tussentijd laadt er ook een losse balk op voor losse aanvallen.

Die aanvalsrotatie van de Samurai lijkt erg op die van andere Jobs die van dichtbij aanvallen. Dat maakt hem wat minder origineel dan de Red Mage, maar hierdoor heeft de Samurai ook de diepgang van eerdere toevoegingen. Dit is een klasse die je de vrijheid geeft om een optimale aanvalsrotatie te bedenken – waarbij je bijvoorbeeld zo laat mogelijk een damage over time-aanval gebruikt en aanvallen combineert om in één kort moment super veel klappen te doen.

Hoewel de Samurai op het eerste oogpunt wat simpel lijkt, zitten er wat lastig toepasbare trucs in verborgen. Het verschil tussen een goede en een slechte Samurai is hierdoor vrij groot – wat het een ontzettend uitdagende Job maakt om te spelen.

De nieuwe Jobs brengen overigens één breder nadeel met ze mee. Beide richten zich op het aanrichten van schade. Omdat zeer veel spelers op dit moment de nieuwe mogelijkheden daarvan uitproberen, is er een tekort aan genezers en tanks. Het resultaat: het vinden van een groep kan voor bepaalden klassen ontzettend lang duren. Je hebt immers een groep met één tank en één genezer nodig.

Iedereen een balkje
We hebben het hierboven gehad over de nieuwe Jobs, maar alle bestaande klassen zijn ook onder handen genomen. Daarbij staat een nieuw interface-element centraal: iedere rol in Final Fantasy 14 ziet namelijk een speciale balk of andere visuele indicator in beeld staan, waar de basissystemen daarvan omheen zijn gebouwd. Een Dark Knight bouwt bijvoorbeeld met bepaalde aanvallen energie op, die kan worden verbruikt om speciale vaardigheden uit te voeren. Een Machinist heeft op zijn beurt een hittemeter, die hoger uitslaat bij harde klappen. Voor optimale schade moet het wapen niet te heet worden, maar ook niet te koud.

Bij meerdere klassen zijn meerdere aanvallen weggehaald en een aantal nieuwe toevoegingen gemaakt. Sommige aanvallen zijn versimpeld, waardoor bijvoorbeeld een Ninja niet langer hoeft te letten op twee damage over time-aanvallen, een aanval die de weerstand van vijanden vermindert en nog een aura dat aanvalssnelheid verhoogt. Het idee is dat spelers minder naar icoontjes in de interface gaan kijken en zich meer bezighouden met spelmechanieken, die in speciale interface-onderdelen worden getoond.

De gedachte achter alle veranderingen in het gevechtssysteem is prijzenswaardig. Gevechten in mmorpg’s zijn vaak vrij technisch, wat het lastig maakt voor nieuwe spelers om zich in te leven. Stormblood probeert dit begrijpelijker te maken. Het zorgt er echter tegelijkertijd voor dat een aantal Jobs wat lomp en saai aanvoelen. De Ninja die we hierboven beschreven heeft bijvoorbeeld niet veel dingen meer om op te letten, maar de bijgekomen spelmechaniek die dat moet vervangen is niet complex genoeg om het achtergelaten gat te vullen.

Het effect van de veranderingen is per rol in de game verschillend. Scholars hebben bijvoorbeeld het idee dat hun werk saai en onnodig lastig is gemaakt, terwijl Paladins ontzettend blij zijn met hun vernieuwde spelsysteem. Eén ding is in elk geval wel duidelijk: er is nogal wat voor Square Enix om te patchen. In de huidige vorm lijkt de balans in de game nog niet perfect. Gelukkig is de belofte ook al gemaakt om rond het verschijnen van de hardcore raid te kijken hoe iedere Job presteert, om op basis daarvan aanpassingen te maken.

Eerlijke PvP
Het player versus player-systeem (PvP) in Final Fantasy 14 is nooit heel populair geweest, iets dat de ontwikkelaar met Stormblood hoopt te veranderen. Er zijn namelijk een paar drastische wijzigingen gemaakt in hoe je het tegen andere spelers opneemt. Misschien wel het belangrijkste: de uitrusting die je draagt is niet langer van toepassing. Een Warrior van level 1 zonder kleding aan is in PvP even sterk als een level 70 Dragoon in zijn volledige raiduitrusting. Het moet gevechten eerlijker maken, simpelweg omdat niemand met grinden een oneerlijk voordeel kan krijgen.

De daadwerkelijke gevechten zijn daarnaast een stuk simpeler geworden. In PvP heb je geen gigantische knoppenbalk waarmee je een complexe rotatie uitvoert. In plaats daarvan kun je met één knop een volledige rotatie doen, die je wellicht af en toe afwisselt met een tweede toets die een tweede combo bevat. Het zorgt ervoor dat PvP niet meer draait om wie als beste een reeks toetsen kan indrukken, maar om strategie.



We hebben nog nooit zoveel mensen de PvP-modus zien gebruiken in Final Fantasy 14, dus we vermoeden dat de ontwikkelaar hier iets slims heeft gedaan. Al zal het ook geheid te maken hebben met de ervaringspunten die aan de spelmodus zijn toegevoegd. Spelers kunnen voor het eerst via PvP levellen. Sterker nog: het geeft bovengemiddeld veel punten. Daarmee is een minder populaire speloptie in één keer relevant voor een best grote groep mensen.

FFX14 Stormblood is sinds 20 juni 2017 verkrijgbaar voor pc, mac, PlayStation 4. Voor deze recensie is de PlayStation 4-versie gespeeld.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

We hebben al een week of drie in Final Fantasy 14 achter de rug. In die tijd hebben we meerdere Jobs gespeeld en best veel tijd in de endgame besteed, maar toch is het lastig om al te oordelen over de game. De grote veranderingen in het gevechtssysteem hebben voor vervelende problemen voor best wel wat Jobs gezorgd, maar anderen voelen leuker dan ooit tevoren. Daarnaast staat de uitbreiding als nieuwe Final Fantasy ijzersterk in zijn schoenen. Het verhaal heeft het gewicht van een singleplayer-game, met de nodige plotwendingen en goed acteerwerk. Wellicht ben je niet blij met alle technische veranderingen, maar je kunt onmogelijk ontkennen dat ook dit pakket iets indrukwekkends neerzet.

  • Red Mage voelt superleuk om te spelen
  • Samurai biedt veel diepgang
  • Indrukwekkende verhaalmodus voor mmorpg
  • PvP-balans was hard nodig
  • Niet iedere Job komt er even goed af
  • End-game is op dit moment nog wat simpel

Plaats een reactie


Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.